Qu’est-ce que le Métaverse ?

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Depuis que Facebook s’est rebaptisé Meta le 28 octobre 2021, le concept nébuleux qui a inspiré ce nouveau nom est un sujet de discussion brûlant.

Si l’on peut penser que le métavers est le fruit de la folle ambition de Meta, ce n’est pas du tout le cas. Certains diront que le métavers que Mark Zuckerberg a passé tant de temps à décrire lors de la keynote de la conférence Connect 2021 existe déjà, tandis que d’autres y voient la prochaine évolution de l’Internet, connue sous le nom de Web3 ou Web 3.0.

Cela s’explique en partie par le fait que le métavers n’a pas la même signification pour tout le monde, mais aussi par le fait que les frontières entre le monde virtuel et la réalité sont devenues plus floues que jamais.

Qu’est-ce que le métavers et d’où vient ce concept ?
Le terme « métavers » remonte à Neal Stephenson et à son roman dystopique cyberpunk Snow Crash. Publié en 1992, ce roman est considéré comme un canon du genre, au même titre que Neuromancer de William Gibson, qui décrit un espace de données en réalité virtuelle appelé la matrice.
Le métavers de Snow Crash est un espace de réalité virtuelle en 3D auquel on accède par des terminaux personnels et des lunettes de réalité virtuelle qui ont beaucoup de points communs avec l’Oculus Quest et d’autres casques VR. Cet espace 3D apparaît à ses utilisateurs comme un environnement urbain créé le long d’une seule route de cent mètres de large, la Rue. Stephenson écrit :

Comme tout endroit dans la réalité, la Rue est sujette au développement. Les développeurs peuvent construire leurs propres petites rues qui se greffent sur la principale. Ils peuvent construire des bâtiments, des parcs, des panneaux de signalisation, ainsi que des choses qui n’existent pas dans la réalité, comme de vastes spectacles de lumières planantes, des quartiers spéciaux où les règles de l’espace-temps tridimensionnel sont ignorées, et des zones de combat libre où les gens peuvent aller s’entretuer.

Si la vision du métavers de Stephenson vous semble familière, c’est parce que les jeux en ligne massivement multijoueurs (MMOG, ou plus communément MMO) partagent nombre de ses propriétés. Dans Second Life (lancé en 2003), par exemple, les utilisateurs peuvent personnaliser des avatars réalistes, rencontrer d’autres joueurs, créer des objets virtuels, posséder des biens virtuels et échanger des biens et des services.

Les expériences virtuelles comme Second Life peuvent être décrites comme des protométaverses. Pourquoi ce préfixe ? Parce qu’elles existent de manière isolée, chacune étant une île numérique dont les habitants et leurs biens virtuels ne sortent jamais. Le métavers que Mark Zuckerberg veut créer n’est pas une grande expérience virtuelle, c’est la prochaine version de l’internet.

« Nous sommes passés du bureau au web puis au mobile, du texte aux photos et à la vidéo. Mais ce n’est pas la fin de la chaîne », écrit M. Zuckerberg dans une récente lettre à ses employés. « La prochaine plateforme sera encore plus immersive, un internet incarné où vous êtes dans l’expérience, pas seulement en train de la regarder. Nous appelons cela le métavers, et cela touchera tous les produits que nous construisons. »

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